
炉石传说是一款从2014年3月13日开端全球同步运营的集换式卡牌游戏,时至今日已经有5年多时刻了。
可是你知道吗?在这么长时刻里,炉石传说的匹配机制缺肯定没更改正。
众所周知,在查找对手时,炉石表面上显现的一直是"势均力敌的对手",但你永久不知道屏幕那儿到底是怎样的对手。(比如说下图某2级玩家就遇到了3级的国际冠军:VKLiooon,输了便是国际亚军也不亏)
实际上炉石传说的匹配根底准则是寻觅段位最挨近的选手,比如说你是5级1星,那么你大概率排到的也是5级1星的选手。也有必定几率排到上下起伏不超越2颗星左右的对手,6级满星和5级3星都有或许。极少数状况下,会遇到跨好几个段位的对手,是由于该形式或许时刻段匹配玩家太少形成的(也有呈现bug的状况)。
依据形式的不同,竞技场的匹配准则便是愈加挨近的战绩,1胜2负遇到的也大概率是相同战绩的对手,保证对局胜率愈加挨近50%。
而最近火起来的酒馆战棋便是分数了,5000分玩家不大或许排到9000分玩家,这些都是从形式诞生以来就固定的规矩。
但你想过这些规矩有一天会修正吗?近来,首席平衡设计师Iksar又在推特上开端聊起了这件事。但并不是说真的会修正,或许很快就会有动作,仅仅单纯的一个评论。
Iksar评论的便是标题中提到的,假如咱们把匹配机制改成不会接连两次匹配同一个工作的对手,是好是坏?
他说该机制会导致的卡组挑选战略上的改变首要影响的是深度玩家。有玩家会质疑这种修正导致匹配时刻会进一步延伸,Iksar则表明不需要过多的忧虑高分段匹配时刻问题。由于高分段环境很少被单一工作控制,相比照低分段愈加"百家争鸣"。
bloodyface、狗哥等人的榜首反应是怎么运用规矩,比如上局刚打过猎人,下局就可以更放心肠用响马,由于不会再排到猎人了。但问题在于猎人玩家下一局也不大或许会排到下风对局,所以终究或许会导致每个人都在抑制和不抑制之间来回循环。并且再加上还有工作间的平衡性差异,排名第5的工作,或许会被胜率前4的工作来回吊打。
从这个视点来想,这个规矩明显不能直接被运用。不仅如此,当你知道你的下次对局会是其他工作是,你就会去预判对手的工作和卡组,那你在点匹配按钮之前就需要花费时刻去考虑。这样增加了玩家的游戏担负,打的像是高端天梯互抓相同,这样玩的也太累了。Iksar表明不想看到这样的状况。
总结:
炉石传说的匹配机制未来或许会改,但肯定不是现在。在那天到来之前,现在这种相对靠谱的"势均力敌的对手"匹配法也是挺好的。









