
信任各位对《奥秘海域》系列主角内森·德雷克并不生疏,但在他的精彩冒险故事背面却隐藏着一个玩家或许没留意到的问题,那就是德雷克的性情与他的行为是有抵触的。游戏中的他被塑造成一个正派的人物,但他在杀了数千人之后,对这一现实根本毫无反响,这一状况被称为「叙事失调」(Ludonarrative Dissonance),
前调皮狗游戏总监 Bruce Straley 在领导《奥秘海域2》开发时就留意到了这样的一个问题,并在之后所领导的《最终生还者》中处理了这样的一个问题。
Straley 在承受外媒采访的时分称,其时的德雷克的特性可没有现在这么丰厚,游戏的规划是为了打造出一个风趣的中心机制去招引玩家的留意力,玩家会面临来自很多敌人的进犯,在战胜重重障碍后拿到了瑰宝。而 2007 年职业里并没有现在的那么多的要求,甚至连「叙事失调」这个词都没听过。
在其时,大多数的射击游戏的主角都以缄默沉静性情为主,而且将特征化降到最低。这么做的原因是为了让玩家将自己投射到这名人物身上,而且发明一个具有自己声响和毅力的人物,比方《半衰期》里的戈登·弗里曼,《光环》里的士官长以及《消灭兵士》里的消灭兵士等等。
但跟着时刻的推移,环绕着游戏叙说的要求也渐渐变得高,更多细致入微的人物描写的大门打开了。Straley 正在测验用改动游戏国际规矩的方法来处理这种对立。在这些规矩中,暴力关于普通人来说并不生疏,这仅仅他们为了生计下去而有必要去行使的工作。而且他们也具有自己的价值观,受价值观的唆使或辅导,这在某种程度上预示着他们有或许为了一瓶水和一双鞋杀了你,由于这在某种程度上预示着他们在这个虚拟的国际中又多幸存了一天。根据这些,《最终生还者》也正是在这个理念下所诞生。
「叙事失调」是大多数以暴力为中心玩法机制游戏中常呈现的问题。不过在最近几年,也呈现了一些游戏测验将暴力作为中心主题来处理这一问题,比方《特别举动:一线生机》《德军总部2》《战神》,但环绕不同的中心机制去发明人物驱动的游戏依然有巨大的潜力。
最终,Straley 以为小岛秀夫在《逝世停滞》里的测验为整个职业供给了新的考虑方向。现在的独立游戏也是如此,一些独立游戏和 2A 游戏的体会十分棒,比方 Playdead 的《深化》这款著作。尽管如此,Straley 表明整个职业要迎来改变的话,还需求更多成功比如。究竟当一个大公司推出新产品的时分,它需求满意财报和投资者们的等待和要求,因此会更多的依托老练和成功的经历与计划,而不是把期望寄托在彻底的立异之上,这是最难的部分。









