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消灭兵士 3远比你想得更优异

2020-03-30 17:30:16  阅读:8590+ 作者:责任编辑NO。杜一帆0322
编者按:跟着近期《消灭兵士:永久》出售后好评如潮,在许多玩家眼中,重启的两部曲纠正了《消灭兵士 3》犯下的过错。可是,劲爽的枪战与酣畅淋漓的撕杀便是系列著作的中心了吗?《消灭兵士》「内味儿」终究是什么味儿?答案就藏在系列绵长的前史之中。

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2016 年重启的《消灭兵士》色彩光鲜,带来了卡通化的恶魔规划,高速移动的玩法,以及血浆四溅的局面。由于人们以为 2004 年的《消灭兵士 3》带领整个系列迷失了方向,所以粉丝和谈论家们将这部 2016 著作捧上了神坛,以为它协助系列回归初心。但其实,《消灭兵士 3》非常忠于前作,以至于过分着眼于着重系列中的细枝末节和非干流内容,这么做确实成功凸显了系列特征,可是却也导致了立异缺乏。

《消灭兵士 3》和 2016 重启版,从某种程度上说都是 1993 年头代《消灭兵士》的翻版。故事的梗概都是在科幻风的未来国际,联合国际航空公司无意中敞开传送门导致恶魔侵略火星(在初代里是火星的卫星),而咱们的主人公则孤身一人与成群的恶魔奋战到底。《消灭兵士 3》广受好评,PC 版更是销量抢先,在 metacritic 上取得了 87/100 的高分,而 NS 移植的《消灭兵士 3:BFG》也得到了 84/100 的好成绩。

但争议也一向盘绕着《消灭兵士 3》。有些人以为它与前两作相似度太高,过于「复古」,甚至有些「老派」;也有人以为它在规矩上与原作相去甚远,现在后者显然是干流观念。即使是近几年点名表彰《消灭兵士 3》的测评,也往往说它「超凡脱俗」或许与前作「不同」,这种点评首要是由于游戏中大肆烘托惊骇气氛,节奏也较前作比有所放缓。首席规划师蒂姆·威利兹也说过,「咱们其时确实想制造一款吓人,影响且动作感十足的惊骇游戏。」现在看来,《消灭兵士 3》确实更像是惊骇生计类游戏。

2005 年,《生化危机 4》和《极度惊惧》出售,两部著作从头界说了生计惊骇游戏甚至整个惊骇游戏类目。这两作加快了惊骇游戏的节奏,以《生化危机 1》,《寂静岭》和《钟楼》为代表的旧式惊骇游戏时代就此画上了句号。自那今后,惊骇游戏中动作要素的比重逐步添加,并在 2012 年的《生化危机 6》中到达高峰,究竟该作与《任务呼唤》都有几分挨近了。

但《消灭兵士 3》出售于 2004 年,彼时生计惊骇类仍旧蒸蒸日上。同年出售的同类游戏还有《寂静岭 4:密室》和《死魂曲》,而《寂静岭 3》在前一年 2003 年出售,还算新作。因而与其说《消灭兵士 3》是一款动作元素更多的惊骇游戏,不如说它是款交融了惊骇元素的 FPS。

《消灭兵士 3》中,比如走廊和实验室等场景都非常暗淡,有时甚至伸手不见五指,手电筒便成了玩家们仅有的光源,可是它还没方法和兵器一起配备。众所周知,主角的兵器和装甲上都没方法装置电筒,而且如梗所说,「火星上不存在胶带」。

可是这一设定其实是技能约束形成的,首席规划师蒂姆·威利兹在丹尼尔·派奇贝克 2013 年出书的《Doom: Scarydarkfast》一书中说到过:「咱们没在枪上装置光源,由于装了的的话游戏引擎就带不动了。」(可是游戏出售三天后就有人做出了强力胶 mod,为霰弹枪和机枪装上手电)。本作中采用了最新的实时移动光源技能,但这项科技也占用了更多资源,因而开发者不得不放缓游戏节奏,削减游戏中敌人的数量。

手电筒之争议迫使 id Software 在《消灭兵士 3:BFG》中参加了免提光源。但其实技能约束反过来决议了《消灭兵士 3》的游戏规划与艺术风格。打一开始游戏中就没有考虑参加「移动光源」。

id Software 前主席兼 CEO 托德·霍伦斯海德曾在 Polygon 采访中说过:「许多游戏设定都是围绕着无光源的规划打开的」。他们便是希望能让玩家少一些环境感知,以此来掠夺安全感。他们还就想让玩家在黑私自对着恶魔胡乱射击,这也是本作惊骇元素的一部分。

游戏环境中充满着各种噪音,哭喊以及咆哮声。被恶魔操作的人类在玩家面前游荡,可怖的尸身吊在天花板下,不时有熊熊燃烧的火柱闪现,那正是恶魔突袭的先兆。本作中不光参加了比如相似《生化危机》中舔食者相同的双头恶魔,成群而出的人面蜘蛛,以及人类婴儿和巨型苍蝇的交融体一般的猎奇生物,就连旧作中的怪物也得到了从头规划。游戏中场景往往堆砌着家具或障碍物,非常狭隘,借此阻止玩家流利举动。而挑选高难度的玩家将会面对严峻的资源管理问题,其应战甚至与传统生计惊骇游戏平起平坐。

以上这些特征,要说它「没消灭兵士内味儿」,甚至与系列特征各走各路,我可就不能赞同了。由于《消灭兵士》的原作从某种意义上讲便是个惊骇游戏。

杰西·卡梅伦·赫茨在文《Joystick Nation: how Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds 》一书中早年这样描绘本系列:「《消灭兵士》大约能够引发许多玩家内心深处的惊骇。是那种孩提时代才有的,在关灯后感觉衣橱中或床下会忽然窜出怪物的惊骇感。」 以现在的眼光看,1993 年和 1994 年的《消灭兵士 1/2》应该谈不上有多可怕,但在其时肯定是让人汗毛战栗的佳作。正如惊骇电影《鬼玩人》现在看来不吓人,但其时确实冷艳全场,肯定是惊骇片史上的经典之作相同。

首部《消灭兵士》中图画画面怪异,光影协作独特,窟窿漆黑惊骇,灯火闪耀不安。种种惊悚要素组合在一起,为玩家带来了一套异乎寻常的惊骇连击。id Software 的联合创始人约翰·罗梅罗说到初代《消灭兵士》时说过:「游戏又黑又吓人......早年没有一个惊骇游戏能和它比较。」有时玩家在操作时(甚至包含拾取物品时),会激活隐藏在墙体内的暗门,放出恶魔或许僵尸,给玩家个措手不及。玩家们都管这种设定叫「怪物壁橱」。

「怪物壁橱」在初代大多数都用在添加敌人数量以进步游戏难度,而到了二代,它就彻底成了用来惊吓玩家的方法了,能有用营造出无力感。《消灭兵士 2:人间阴间》中,怪物壁橱的用法和 Jump scares(注)都有几分相似了。而在《消灭兵士》出售的 1993 年,连「第一人称视角」都能算作惊骇方法之一,究竟其时的其他游戏多是俯视角 2D。而第一人称则约束了视界,带来了更多不知道感。与之相似,《消灭兵士 3》中的固定视角,也是旧式惊骇游戏常用的惊悚烘托方法。

(注:Jump scare 是指从画面中忽然冲出鬼魅的吓人方法。)

在九十时代的《消灭兵士》中,第一人称视角的设定常常让玩家走失(这一特性被Ian MacLarty 用于制造了《Doomdream》这款游戏)。这也是怎么回事比如《失忆症:漆黑后嗣》,《瘦长鬼影:来临》,《异形:阻隔》甚至《生化危机 7》等当下新式的惊骇游戏都特意使用了第一人称视角。而惊骇电影也对《消灭兵士》的制造有着深远影响,id Software 的联合创始人兼程序员约翰·卡马克早年说过:「理论上来说,咱们想把《消灭兵士》制形成《异形》和《鬼玩人 2》的混血儿。」

而罗梅罗在《卫报》的采访中也说过:「美工们都把《死灵之书》(瑞典超现实主义画家、异形之父 H.R, Giger 所著的插画集)作为参阅,好让自己能规划出张狂又吓人的惊骇生物来。」而《死灵之书》的影响,在《消灭兵士》1 和 2 中随处可见。游戏中血肉与机械结合的恶魔便是很好的比如,它将大卫·柯南伯格(代表作《变蝇人》),克莱夫·巴克(代表作《猛鬼追魂》)和约翰·卡朋特(代表作《月光光心慌慌》)式的惊骇表现得酣畅淋漓。

《消灭兵士 3》企图在新千年继往开来,为系列拓荒新天地。约翰·卡马克将《消灭兵士》初代总结为「惊骇游戏的剧情和色情片的剧情相同,无用却不能没有。」但《消灭兵士 3》的呈现却晚于 V 社 1998 年出品的《半条命》。《半条命》可谓是改变了游戏商场格式的一作,它将游戏中的事情与地图场景无缝联接,使得游戏的叙事愈加流通。

之后 1999 年,《网络奇兵 2》面市,它拓荒了探究和叙事相结合的第一人称游戏时代(同类著作还有《生化奇兵》和《到家》)。2000 年,Ion Storm 的《杀出重围》面市,随后的 2001 年,Bungie 旗下的《光环:战役进化》也与玩家碰头。关于经历过这些高文洗礼的玩家来说,《消灭兵士》初代忽视剧情的游戏设定,现已算是上个时代的产品了。

因而,id Software 请来了专业的科幻惊骇小说作家马修·J·科斯特洛来做《消灭兵士 3》的编剧。所以《消灭兵士 3》中总算有了过场动画、对话、音频日志、邮件、游戏内置视频等内容。游戏中所用的科幻词汇也比系列前作甚至同门的《雷神之锤》都多得多,游戏的科幻相关设定也愈加完善。

尽管故事布景仍是与前作相似的火星基地,但主角的移动速度减慢了,还添加了下跌损伤等设定。兵器也不是无限弹药了,需求手动装弹;爆头损伤也得到添加;设定上主角也不能彻底暴露在火星大气里。《消灭兵士 3》流程的前 15 分钟是节奏缓慢的介绍关卡,故事也是发生在恶魔侵略之前,彻底便是为了将游戏布景具体的介绍给玩家。很显然这种教程关的创意来源于《半条命》。

但《消灭兵士 3》并没有彻底抛弃前作中笼统的关卡规划。游戏中仅有的阴间关卡相似一个迷宫,其地势规划及其利诱,非常简单走失。而且图中岩浆盘绕,敌人很多,罕见活动机关,仅有的方针便是战役。这一区域很显然在问候前作游戏。阴间中小鬼的形象还特意改成了与 1993 版附近的姿态。玩家只能找到初代的兵器,而且和早年相同没有手电筒(设定上主角在传送到阴间时失去了一切配备)。很风趣的是,《半条命》中也有相似的地图规划,终究章的布景便是外星球 Xen,这个星球的环境在人类眼中便是荒诞且毫无意义的。

甚至连罗梅罗都没意识到 90 时代《消灭兵士》的笼统风,其实和 Xen 的规划风格非常挨近。「大部分今世射击游戏,都会设定在地外国际吧。咱们的设定也没什么特别之处,它和《半条命》中的 Xen 仍是不相同的。这两种规划都很棒,同属笼统风格没错,可是我确实看不出他们有什么相似之处。」

《半条命》和《消灭兵士 3》都竭力在游戏中表现空间的混沌感,明示它们是外星人和恶魔的老家,和人类国际不同,所以人类不能了解。初代《消灭兵士》的地图,会从第一关 「Knee-Deep in the Dead」UAC 基地的科幻风格,逐步向最终一关「Inferno」(由惊骇游戏大师桑迪·皮特森亲身规划)的阴间笼统风格改变。而在《消灭兵士 2:人间阴间》中,开发者们竭力打造出人们了解的都市环境,一起也带来了天壤之别的混沌歪曲的阴间地图。

你老爸小时候或许被这玩意儿吓个半死

当然这并不代表前两作《消灭兵士》不行热血,更不能说《消灭兵士》2016 版不尊重原作。由于 2016 版确实复原了初代以玩法为主的关卡规划思路。游戏中,玩家需求在抛掷火球的恶魔和拿着大枪的怪物间闪转腾挪,再掏出重兵器把它们都干掉。而且在地图的规划上,2016 版《消灭兵士》也保留了相似前代中人类基地与混沌阴间的鲜明对比。

前两代《消灭兵士》的惊骇魅力远不止于此,在文章《Of Eye Candy and Id: The Terrors and Pleasures of Doom 3》(初刊登于《Videogame》和《Player》,由 Barry Atkins 和 Tanya Krzywinska 协作修改)中,Bob Rehak 表明「《消灭兵士》代入感很强......似乎将游戏化为牢笼,让玩家逼真的感受到游戏中的无力感......而且将暴力元素完美地融入其间。」

《消灭兵士》系列的惊骇风格与《雷神之锤》中那种洛夫克拉夫式惊骇无异,可是近些年的游戏很少将动作和惊骇元素交融得如此奇妙。2016 版《消灭兵士》只复原了本系列一半的特征,那便是剧烈的动作元素与消灭兵士熊熊燃烧的怒火。而本系列的另一半精华,惊悚与惊骇的元素,那种让人深夜难以入睡的害怕,则留在了《消灭兵士 3》这款被轻视的著作中。

本文略有修改,编译自Fanbyte

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翻译:脱欧提督 修改:Leo