
由《屠戮尖塔》带起构筑类 Roguelike 卡牌游戏发展到今日现已有了许多的变体,其间绝大多数都是在「爬塔」的根底上做特性化批改,在保存中心吸引力的前提下希望能尽量杰出自己的特征,有些批改得十分成功,乃至看不出一丁点对《屠戮尖塔》的学习,在游戏形状上别出心裁;有些则流于俗套,尽管称不上抄袭,但匮乏的内容配上缺少特性的系统,让人提不起爱好。
《高殿战记(Gordian Quest)》是一款来自新加坡开发商 Mixed Realms 的著作,3 月 27 日在 Steam 上架打开抢先领会之后玩家反应火热,现在取得约 450 个点评,好评率 82% 左右,关于一家成立于 2016 年的年青团队来说,这款游戏的实践体现以及初期出售成果适当不错,在许多方面超出了我之前的预期。
游戏的国际观架构归于典型的欧洲中世纪奇幻风,在一个叫「兰迪亚」的国际里,瓦奈族由于对力气的乱用而激怒众神,他们让兰迪亚土崩瓦解,并降下咒骂使水深火热,各种凶恶生物横行大地。灾害尽管继续了好几个世纪,但抵挡的精力一直没有被彻底消除,一些奋起抵挡的人被称作英豪,他们组成小队,从「西境」开端绵长而险阻的遣散咒骂之旅。「西境」是整个游戏的第一章,也是当时 EA 版别里玩家仅有能够进入的区域,后续的三个章节方案连续敞开。
从根底架构来说,《高殿战记》是一款环绕多工作以及多人物组队冒险系统打造的卡牌构筑游戏,在某种意义上交融了《屠戮尖塔》那种朴素的卡牌构筑根底系统与《漆黑地牢》的工作分工和技术调配,再加上一起的「配备自带技术卡」系统以及适可而止的难度,带来的领会十分美妙,复合程度很高,很难用一两句话说清楚它的趣味终究来自哪里以及哪一个方面最为杰出。
首要从美术视点来看,游戏的立绘与环境美术能看出一些东亚风格,但在配色、造型特色上又跟日式奇幻的体现方式有显着差异,特别是走写实风格的配备插画一眼就能看出是偏欧美的造型风格,绝非来自日本的富丽笔法。而首要人物不管立绘仍是在战役场景里的造型都是规范的实在份额,战役特效与动作特色在朴素中带有少许的光影作用润饰,假如是了解日本 2D 游戏气氛构建方法的玩家,肯定能一眼看出其间的不同。
这种特立独行的交融感也延伸到了人物特色与中心的卡牌构筑战役范畴。
在游戏开场之后不久玩家首要需求从 6 位英豪人物中挑选最多 3 位组成自己的冒险小队, EA 版别供给剑士、教士(僧侣)、游侠、恶徒、德鲁伊和术士 6 种工作,每一个有着相对固定的工作特性使他们差异于互相。这些天分显着参阅了传统 D&D RPG 的设定,以我首要挑选的教士为例,她的天分包含顽固(耐力和意志力检测取得 +1 加成),坚韧不平(最大 HP 加 4 点),钝器把握(可运用锤和连枷),中型护甲把握(可运用中型护甲),重型护甲把握(可运用重型护甲),盾牌把握(可运用盾牌)。
这就根本决议了她能够配备的兵器品种、技术类型以及在战役中所扮演的人物,在此根底上,每名人物还有三个天壤之别的培育方向,适当于三系技术树,决议了玩家在晋级之后取得的新卡牌从哪一个系列发生。
仍是以教士为例,她总共有「崇高」、「圣战士」和「灵疗师」三支技术树,崇高系的卡牌以直伤、增伤作用,下降耗费为首要特性;圣战士系卡牌则根本都是直伤作用,根本上没有 BUFF 加成;终究圣疗师人如其名,包含许多带护盾、回复和减伤作用的卡牌。
也便是说根底特色和天分方向一起决议了这名人物在部队里的作用,而人物每升一级取得技术点数之后终究要害在哪一系上彻底由玩家自己决议,这就彻底不同于常见卡牌构筑的「看脸」套路,玩起来更像是传统的 RPG,只不过进犯手法、回复手法等等全都是以卡牌方式出现的。
除此之外,《高殿战记》从传统 D&D 游戏学习来的系统还不只是人物培育罢了,游戏里的冒险地图架构十分直观和简略,一切工作与使命会在地图上展现出来,玩家点击相应方位之后,主角小队就会前往目的地触发工作,这时在真实与敌人开打之前往往会有一些对话的衬托和工作使命,其间「小队决议计划」阶段会用传统的掷骰子方式来对决议某个工作终究是带来正面仍是负面的作用。
游戏里所用的是一枚 20 面骰子,系统先会给出一个方针点数,玩家只需扔出超越这一数值的点数就算成功,能够得到奖赏,反之则是失利;然后再根据当次工作所要求的人物根底特性算出一个根本点数,别的玩家还能够耗费牌组里的某一张卡牌来供给额定的点数加成,这些加成与终究骰子扔出的点数相加之后,再和方针点数进行比照。
以实践比方来阐明是这样,玩家在探究地图的进程中遭受一个掷骰子工作,系统要求智力更高的人根底点数更高,所以咱们派教士进行掷骰。工作的成功点数是11点,教士的根底批改是+2 点,接着咱们再从牌库里挑选「正义之击」这张牌进行辅佐,根底批改算计变成+6,接着抛掷 20 面骰的成果为7,那么我的总点数便是 13,超越系统方针 11 成功处理工作,教士取得 220 的经验值加成。
必需求分外留意的工作有两点,一是不同工作应对不同工作的根底点数加成差异极大,首要是由人物的某一项特色决议的,包含智力、膂力、灵活三种;其次运用卡牌进行辅佐有相应的价值,那便是这张卡牌在该次探险的战役进程中将无法运用,所以需求玩家在点数和战役能力之间作出判别,用最小的价值到达最大的作用。
终究需求说说游戏的战役系统。尽管是卡牌构筑,但《高殿战记》的战役进程也体现出十足的创造力,给人很强的新鲜感。首要地图画《洛克人EXE》系列那样被分割成 3×6 或 4×6 的几十个格子,我方在左,敌方在右,每家各占一半相向而视,无法进入对方的领地打开进犯。
这就自然而然地建立了环绕间隔与相对方位的战役根底系统,比《漆黑地牢》里的部队单纯分为前排和后排多了一个纵向的空间纬度,每种技术的规模一般只能掩盖两个横排,而格子之间的位移又要耗费极为要害的举动力资源,这样就发生了一些与走位技巧有关的战术组织。
敌我两边轮番举动,主角小队每人具有三点举动点数,每回合系统从牌库抽出 4 到 5 张不等的卡牌变成玩家的手牌,每张牌得耗费 1 到 3 点举动点出才干打出,也有少数 0 费卡,或是触发特定技术后费用下降的状况,假如人物配备自带一些具有被迫作用的卡牌,那么这张卡会常驻在手牌最左端主动触发,并不耗费举动力,除非玩家主动把它弃掉。
战役进程其实没有太多可说的,无非是进犯力、血量、护甲以及各种增伤、减伤作用的彼此加成,初始阶段玩家可用的卡牌品种并不多,系统也会主动算出一个总值在决议开释技术之前展现给玩家,所以不用自己用计算器做加减法。要在确保自己血量的一起尽或许给予敌人丧命的冲击,3 名队友之间的技术协作极为重要,各种 BUFF 叠加之后往往能产出人意料的威力,单纯依托某名人物的个人能力很难在高难度的战役中顺畅存活下来。
总结
我个人是 Roguelike 动作类、卡牌构筑类游戏的重度粉丝,只需看到点评不错的著作都乐意测验一番,而不得不供认《高殿战记》肯定是我近期见到的这儿游戏里形象最深入的之一,仅次于上星期介绍过的《伊甸之路》。
首要它作为一款欧美奇幻布景的游戏却有着中西结合的美术体现,让国内玩家十分容易接受,别的尽管是卡牌构筑却又没有只是环绕这个中心系统打转,而是融入了一些奇思妙想以及传统的 RPG 开发思路,比方自带卡牌技术的配备以及许多学习自 D&D 规矩的内容,给平平无奇的系统增添了多样化的判别根据和拓展性,让人在游戏进程中取得的感触十分杂乱,一瞬间感觉在玩 RPG,一瞬间又是典型的卡牌构筑领会。
不过也正是由于这种特性,给《高殿战记》带来了几个普通卡牌构筑游戏所不具备的缺陷,第一是人物培育速度以及卡牌更新节奏较慢,这是游戏传统的 RPG 晋级设计所必定导致的成果,许多 Roguelike 规矩的相似游戏花 30 分钟现已满足打完一轮从头开端了,但在《高殿战记》里或许刚刚够打穿一个地下城或是提高一次人物等级,手里的技术总是那么几个来回用,玩家在短时刻内领会不到人物的生长快感。
其次是相对杂乱的工作系统、特色要求、配备特色等等都无意间提高了游戏的上手门槛,能够说前 3、4 个小时的游戏时刻都是新手交的「膏火」,许多规矩之间彼此相关,新玩家不或许一上来就能厘清其间的联系,包含资源的使用等等,很或许得像《漆黑地牢》那样重开好几次新档才干领会到游戏真实的魅力,这是一个慢热的进程。
别的当时 EA 版别还存在一些汉化不彻底、损伤作用紊乱、技术威力不平衡等小问题,这些信任都会在将来的更新中得到处理,并不影响《高殿战记》作为一款超卓冒险游戏的点评,肯定值得为之支付时刻好好领会。
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